La esencia del ser en el Metaverso: una exploración filosófica de la identidad digital

Escrito por
Pavel Sidorenko

Podríamos interpretar el metaverso como una constelación o ecosistema emergente de realidades virtuales persistentes e interactivas interconectadas, que trasciende la mera extensión tecnológica para plantear interrogantes sobre la naturaleza de la identidad, la existencia y la interacción humana.

Al observar la irrupción de los avatares como proyecciones de nuestro yo en estos entornos digitales, nos vemos ante la necesidad de una revisión más filosófica, con el fin de desentrañar las capas de significado que componen esta nueva forma de ser y de relacionarse. Por ejemplo, ¿son estos “yoes» digitales meras representaciones superficiales o, como diría Nick Bostrom, estamos ante un posible escenario de simulación que difumina los límites de lo real y lo virtual (2003)?

También surgen otras preguntas como ¿son los avatares necesariamente representaciones virtuales del ser o la oportunidad aspiracional de conseguir otra identidad? (Sidorenko, 2025). La cuestión de cómo las distintas generaciones conciben y usan sus avatares se convierte así en un espejo de sus comprensiones ontológicas y epistemológicas.

Avatares: entre la máscara platónica y la auto-creación nietzscheana

Entendido el avatar como una extensión de nuestra identidad, esta idea nos remite a la antigua concepción platónica de la apariencia y la realidad. Como en la Alegoría de la Caverna, lo que percibimos como real puede ser una mera sombra de una verdad más elevada (Allison, 1966). Si trasladamos esto al ámbito del metaverso, cabría preguntarse ¿son nuestros avatares meras sombras proyectadas en la pared de la caverna digital, o encarnan una forma de realidad inmanente a nuestra experiencia? Esta dicotomía se complejiza al considerar la agencia que el usuario ejerce sobre su avatar.

La elección del avatar es una acción consciente y, por tanto, nos acerca a la noción ‘nietzscheana’ de la autocreación y la voluntad de poder. De hecho, parte del modelo de negocio de las tecnológicas hoy pasa por la personalización de avatares con accesorios y artículos “exclusivos” vendidos en tiendas online. Nietzsche ha celebrado la capacidad del individuo para esculpir su propio destino y valores, una idea asociada a la libertad con la que los usuarios diseñan sus avatares y perfilan sus personalidades digitales, buscando no solo representarse, sino transformarse o proyectarse incluso en otro ser (Friedland y Myrseth, 2023; Sidorenko, 2025).

Los avatares, lejos de ser un fenómeno trivial y coyuntural, invitan a reflexionar sobre la concepción de la persona en el ámbito digital. Para Dennett (1995) la mente no es una entidad fija, sino un conjunto de procesos y narrativas. Si entendemos que lo digital es una extensión de la realidad física, cobra sentido esta interpretación.

Por tanto, los avatares pueden entenderse como nuevas narrativas que construimos y habitamos, ampliando así el espectro de nuestra existencia y desafiando la distinción entre lasustancia pensante y lasustancia extensa, Descartes dixit (Carreón, 2021), al habitar un cuerpo que no es físico pero que permite la interacción y la experiencia con el entorno y otros usuarios en un espacio digital determinado.

Fenomenología de la identidad digital

La distinción en la interpretación del avatar entre generaciones no es un mero dato sociológico, sino una manifestación de diferentes fenomenologías de la identidad digital. Es criterio de Husserl (1982) que la experiencia vivida y la intencionalidad de la conciencia son elementos de suma importancia en este contexto. Con base en esta idea, la forma en que Millennials, Centennials y la Generación Alfa asumen su identidad digital mediante sus avatares revela diferencias fundamentales en cómo sus conciencias se dirigen y se constituyen en el metaverso, como ya ocurre en otras plataformas digitales como TikTok, Instagram, Snapchat y Facebook, por referir algunas.

Los Millennials, quienes presenciaron el nacimiento de los mundos virtuales con Second Life como principal referente a comienzos de los 2000, perciben el metaverso como un lienzo para la experimentación lúdica con la identidad. Esta actitud puede interpretarse a través de la lente de Gadamer (2006) y su concepto de la hermenéutica. Así, los Millennials interpretan sus avatares no como una representación directa de su ser físico, sino como una oportunidad para explorar versiones aspiracionales o alternativas de sí mismos, incluso incorporando elementos de marcas del mundo físico, eso sí, con la lógica del gemelo digital siempre presente.

Pantalla de inicio Second Life, 2026

Esta curiosidad —o necesidad— de una mejor versión del yo físico permite pensar en una aproximación a la identidad como algo maleable y en constante redefinición, influenciada por la narrativa personal que desean proyectar los usuarios en función de sus circunstancias y su entorno. Y no en vano, a los Millennials se les ha señalado como “hijos de la crisis” determinando su toma de decisiones en diversos ámbitos (Bousmaha, 2020).

Por su parte, la Generación Z o Centennials parecen abrazar una aproximación más cercana a la autenticidad. Para ellos, los avatares son extensiones de sus identidades del mundo real, buscando reflejar un ser verdadero y único a través de modificaciones estilísticas, priorizando la equidad y la diversidad como si se tratara de un espejo o una extensión de sus sentimientos y pensamientos (Sidorenko, 2025).

Esta búsqueda de coherencia entre la identidad física y la digital puede ser analizada a través de las consideraciones de la ética de la autenticidad de Taylor (1991), quien ha sostenido que la autenticidad moderna implica ser fiel a uno mismo. Así, los “zetas” parecen trasladar al espacio virtual esa idea de entorno para la autoexploración sin los prejuicios del mundo físico.

La preferencia por avatares que reflejan un «ser verdadero y único» recae en una búsqueda de la totalidad del ser, donde lo digital no es una evasión, sino una expansión del yo auténtico o físico, lo que coincide con la preocupación existencial de la búsqueda de un «ser-ahí» en la filosofía de Heidegger (López, 2021).

Finalmente, para la Generación Alfa, el metaverso y los avatares son una parte inherente de su panorama social y recreativo cotidiano, incluso para procesos más de carácter informativo y reivindicativo (Sidorenko y Herranz, 2024). Esta naturalización de la identidad digital tiene que ver con la idea de la experiencia pre-reflexiva según Merleau-Ponty (1994), donde  el cuerpo es nuestro modo de ser en el mundo, nuestra vía de acceso y constitución de la realidad.

En este sentido, la expectativa de representaciones digitales altamente personalizables y socialmente interactivas no es una aspiración, sino un elemento fundamental, lo que incide en una integración casi orgánica de lo virtual en su desarrollo identitario. Son usuarios que han crecido en metaversos gamificados como Roblox, Fortnite y Minecraft, lo que ha moldeado una percepción de una vida digital tan real y significativa como la física, porque lo que allí ocurre, lo que allí consiguen y logran, también impacta en su personalidad e idiosincrasia en ambos espectros.

Vans World – Roblox, 2026

El futuro de la identidad en el metaverso

A la espera de una verdadera interoperabilidad entre metaversos, la evolución de la tecnología de avatares hacia representaciones cada vez más avanzadas y realistas, impulsadas por la inteligencia artificial, como los Neo-NPC propuestos por Ubisoft y NVIDIA o los avatares autónomos desarrollados por Meta a partir del LLM Llama en Horizon Worlds, nos lleva a considerar las implicaciones filosóficas del posthumanismo y la singularidad ¿hasta qué punto la distinción entre el yo humano y el yo digital se desdibujará?

Haraway (1991), en su Manifiesto para Cyborgs, ha intentado explorar la complejidad de las fronteras entre el ser humano y la máquina, proponiendo una identidad fluida y múltiple, más allá de las dicotomías tradicionales. La posibilidad de avatares universales e interoperables, como propone actualmente el proyecto de Ready Player Me (véase https://readyplayer.me/), sugiere una desterritorialización de la identidad, donde el yo no está atado a una plataforma específica, sino que puede transitar libremente entre diferentes mundos virtuales, generando un fenómeno de hiperrealidad donde la simulación se vuelve indistinguible de lo real. Es decir, el transitar de la identidad virtual por los territorios virtuales debe ser como en el mundo físico cuando viajamos de un punto al otro del planeta.

Ready Player Me – Plataforma de diseño de avatares multiplataforma

La cuestión de la disonancia cognitiva y la teoría de la identidad social también se vuelve crucial en este paisaje: ¿cómo conciliaremos las múltiples facetas de nuestra identidad proyectadas en el metaverso con nuestra identidad del mundo físico? La presión por la autoexpresión y la pertenencia, presentes en todas las generaciones, nos lleva a la pregunta fundamental de si el metaverso es un espacio de autenticidad radical o, por el contrario, un terreno fértil para la fragmentación del yo.

La inminente irrupción de la Generación Beta (Sidorenko y Herranz, 2025), presumiblemente moldeada por la inteligencia artificial generativa, promete intensificar estas reflexiones, llevando la conversación sobre la identidad digital a un nuevo y complejo nivel, donde la autonomía y la definición del sujeto podrían ser renegociadas constantemente con las capacidades de la IA.

Referencias

Allison, H. (1966). Locke’s Theory of Personal Identity. A Re-Examination. Journal of the History of Ideas, 27(1), 41-58

Bostrom, N. (2023). Are You Living in a Computer Simulation? Philosophical Quarterly, 53(211), 243-255

Bousmaha, K. (2020, 14 de mayo). Los millennials, hijos de la crisis del 2008 y la Covid. 20 Minutos. Recuperado de https://www.20minutos.es/noticia/4255673/0/millennials-hijos-crisis-2008-covid-ahora-empezamos-sonar-nos-mandan-mierda-todos/

Carreón P., Jorge (2021, 28 de julio). Las tres sustancias en las meditaciones metafísicas. Reflexiones Marginales. Recuperado de https://reflexionesmarginales.com/blog/2021/07/28/las-tres-sustancias-en-las-meditaciones-metafisicas/

Dennett, D. (1995). La conciencia explicada. Paidós Ibércia Ediciones

Friedland, J. y Myrseth, K. (2023). Beat the simulation and Seize control of your life. Psychology Today, 12(26).

Gadamer, H. (2006). Truth and Method. Continuum

Haraway, D. J. (1991) A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century. En D. Haraway (coord.) Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature (pp. 149-181). Routledge

Husserl, E. (1982). Ideas Pertaining to a Pure Phenomenology and to a Phenomenological Philosophy. Springer

López M., M. (2021, 26 de julio). Heidegger: deshaciendo el olvido del ser. Filosofía&Co. Recuperado de https://filco.es/heidegger-olvido-del-ser/

Merleau-Ponty, M. (1994). Fenomenología de la percepción. Planeta-Agostini

Sidorenko B, P. (2025, 30 de abril). El metaverso, mi avatar y yo: cómo interpreta cada generación su identidad virtual. Madraza Digital. Recuperado de https://lamadraza.ugr.es/revista/el-metaverso-mi-avatar-y-yo-como-interpreta-cada-generacion-su-identidad-virtual/

Sidorenko B., P. y Herranz, J. M. (2025, 14 de enero). Bienvenidos, betas, hijos de la inteligencia artificial generativa. The Conversation. Recuperado de https://theconversation.com/bienvenidos-betas-hijos-de-la-inteligencia-artificial-generativa-247053

Sidorenko B., P. y Herranz, J. M. (2024, 9 de septiembre). Roblox, Fortnite y Minecraft recogen las protestas sociales y políticas de la generación alfa, nativos digitales de 14 años. The Conversation. Recuperado de https://theconversation.com/roblox-fortnite-y-minecraft-recogen-las-protestas-sociales-y-politicas-de-la-generacion-alfa-nativos-digitales-de-14-anos-237083

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